Необходимо е да се абонирате за FLLCasts.com, за да достъпите това видео
- #1485
- 16 Nov 2019
- LEGO MINDSTORMS EV3
- Classes with students, Teacher's Note, Gyro Sensor, Light and Color Sensor, Ultrasonic Sensor
Примерно решение на задачите от секция "Намалете размера на програмата си":
Примерно решение на задачата "Създайте логическа променлива с името "GameOver" в началото на програмата си. Тази променлива ще бъде флагчето за приключена игра.":
Примерно решение на задачите "Променете блокчето за повторение "Check", така че вместо да се повтаря вечно, да се повтаря в режим "Logic". Така ще се повтаря докато не получи отговор "True" (Да) във входния си параметър." и "Прочетете променливата "GameOver" и я свържете с входния параметър на блокчето за повторение "Check". Така блокчето за повторение ще се повтаря докато променливата "GameOver" стане "True".":
Примерно решение на задачата "Програмирайте робота да променя променливата "GameOver" на "True" след всеки звук "General alert" при грешен ход, след което да прекъсва блокчето за повторение "Game".":
Собственото блокче за ултразвуковия модул:
Собственото блокче за жироскопичния модул:
Собственото блокче за цветния модул:
Примерно решение на задачата "Създайте променлива с името "Score" със стойност 0, в началото на програмата си, още преди генериращия модул. В тази променлива ще пазим резултата на играча.":
Примерно решение на задачата "След всяко изпълнение на собственото блокче "Turn", програмирайте робота да добавя 1 към променливата "Score".":
Примерно решение на задачата "След блокчето за повторениe "Check", програмирайте робота да покаже стойността на променливата "Score" на екрана за 5 секунди.":
Примерно решение на задачите в секция "Подготовка за програмиране на най-висок резултат":
Примерно решение на задачата "След завършването на играта, вместо да показва резултата на играча, програмирайте робота да сравнява дали резултата е по-голям от този записан във файл с избраното от вас име. Ако не е, програмирайте робота да изпише на екрана и да каже "game over" за 5 секунди.":
Примерно решение на задачите "Ако резултата на играча е по-голям от този записан във вашия файл, програмирайте робота да изтрие този файл.", "След като сте изтрили файла, запишете новия резултат в нов файл със същото име." и "След като сте записали новия резултат, поставете блокчето за въвеждане на трибуквено име и запишете изходния му параметър във втория ред на същия файл за най-висок резултат.":
Примерно решение на задачата "Програмирайте робота да прочете първия и втория ред на новия файл за най-висок резултат, който създадохте и ги покажете на екрана за 5 секунди.":
Примерно решение на задачата "След собственото блокче "Turn", програмирайте робота да избира произволно число между 1 и 2. Ако числото е 1, да казва на играчите да се сменят преди блокчето за повторени "Check" да се повтори.":
Курсове и занятия включващи този Урок
Този Урок е използван в следните курсове и занятия.
Роботика с LEGO - Ниво 4.0 - Тактилна Игра за Памет
Ниво 4.0 е седма част от курса по “Роботика с лего” предназначена за ученици от 5-ти, 6-ти и 7ми клас.
В това ниво учениците разработват игра за трениране на паметта, като трябва да запомнят поредица от действия като натискане, разклащане, преместване на ръчка, показване на определен цвят. За да програмират успешно играта, започват да използват множество променливи и да манипулират съдържанието им. Създават собствени звуци и картинки за да предадат личен почерк в играта. В края на нивото играта може да запомня най-добрият резултат, дори след излючване на устройството с помощта на текстови файлове.
- 59
- 2:58
- 200
Занятие 6 - Записване на резултат
Въведение
Днес имате три цели:
- Да програмирате точкова система за играта;
- Да накарате робота да помни най-големия резултат и да позволява на играчите да си вписват име към резултатите си;
- Да промените играта, така че да се играе отборно от двама играчи.
- 4
- 7
- 8
- 3d_rotation 4